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1 .観念的に言えば、人間は論理を理解するようにできていない。
人間は物語を理解するようにできているのだ – R o g e r C . Sc h a n k
人は、自分の役に立たないことや興味を感じない事柄については、単位取得や
出世等、何らかの強制が無い限り継続的に學習することは難しい。この傾向は、
社會人が実學分野を學ぶ場合に、より顕著である。まず、學習の果実として単位
取得や卒業という事象があるわけではないので、趣味として好きで學習するので
ない限り、実務上役に立たないのであれば、自己実現に繋がらないから學習しな
い。社會人になってからの資格取得や単位取得へ向けての學習があったとしても、
その先には自己実現に繋がるキャリアゴールがある。従って、社會人としての自
己実現のため、実務上有益かどうかという要素が、學習姿勢に大きく関わってく
ることとなる。さらに學習を開始しても、それがストレスを伴う場合は、日中で
もストレス負荷がかかっていることもあり、続かなくなりやすい。
この「実務上役に立つかどうか」「學習にストレスがないかどうか」が重要で
あるというポイントは、試験に合格しない限り単位を與えず、卒業させないとい
う、學習への強制力を持たせることが可能な學校教育とは大きく異なる點である。
無論、社會人教育でも強制力のある教育體系は社内教育において存在するが、一
部である。「如何に自発的に學習を継続させるか」を重視したインストラクショ
ナルデザイン( 以下、「I D」)は、対象學習者が誰であれ、教材設計において必要
な視點だが、とりわけ學習への強制力が殆ど無い社會人を対象學習者とした場合
は、不可欠な要素といえる。
それでは、本質的に社會人が「役に立つ」「ストレス無く続けられる」と実感
できる教材をどうデザインすべきであろうか。
この考察にあたり、まず、學習の提供手段としてパソコンを利用したe ラーニ
ングを選択した。e ラーニングという提供手段は、多忙な社會人のニーズに、潛
在的には非常に合緻すると考える為である。學習の提供手段としては、このほか、
教室授業とのブレンディッドラーニング、攜帯電話やI p o d を利用したモバイル
ラーニングの可能性もあわせて検討した。しかし、前者については、移動時間と
學習時間の制約を伴う教室授業よりも、パソコン上で同期型の學習環境の提供を
研究するほうが、時間的制約性の高い社會人のニーズにより近いと考えたため、
今回の研究対象からはずした。またモバイルラーニングに関しては、技術的に研
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究コストがかかると考えられたことから、モバイル分野も研究対象から外した。
本研究では、モバイル分野や教室授業との組み合わせの問題以前に、最初にコン
テンツ、即ちI D に基づく教授内容のクオリティが重要な研究対象であるとの前
提に立っている。つまり、本研究が一定の成果を殘した場合、パソコン上での學
習以外の手段によって、同じコンテンツを応用した研究を行いたいと考えている。
次に教材設計であるが、R . C . S c h a n k が提唱するストーリーセンタード・カリ
キュラム( S TO RY- CE N T E R E D C U R R I C U L UM、以下「S C C」) の考え方に注目し
た。S C C については詳細を後述するが、數あるI D 理論の中でS C C に着目した理
由は、社會人を対象とした場合に最も適する手法を提示していると考えたからで
ある。講義形式の教室授業のような、伝統的な情報伝達型の教授法は、効率よく
知識をインプットする上では適するI D かもしれないが、學習内容を現実社會で
アウトプットする際に効率よくアウトプットされているかどうかは課題が殘る。
現実社會での適用を効率よく実現するI D を模索する中、今回はS C C を使用する
こととした。また、S C C は、歐米でも先行事例がいくつかしかないが、本邦で
は本格的な事例は無く、研究の意義も高いと考えた。本研究では、この事例の少
ないこの手法を用いて、e ラーニング形態で実踐するにあたり、どのような點が
鍵になるか考察していく。
最後に、學習分野であるが、今回はビジネス英語學習プログラムを設計対象と
して取り上げることとした。英語學習分野は、社會人學習者の間でe ラーニング
化のニーズが非常に高い。e ラーニング白書2 0 0 7 年/ 2 0 0 8 年版1によれば、「個人」
が「今後、e ラーニングを導入してほしい分野」と考える第1 位( 3 9% ) で、2
位の「ビジネス( 2 8% )」を大きく引き離している。世の中においてニーズの高
い分野のe ラーニングコンテンツを研究対象とすることは意義が大きいと考え
た。
次に、教材提供者の立場に立って、本研究に取り組む動機を述べたい。當方自
身はかつて教材提供者に立場に立ったことはないが、教材提供者の背後にいる者
として、長らく「e ラーニングを事業として行う提供者は、どのようにすれば事
業として浮上するのか」を問題意識としてきた。インターネットを利用したサー
ビスのうち、e コマース分野、コミュニケーション分野、エンターテインメント
分野の企業には、一定の成功事例が出ている。本質的にe ラーニング事業は、音
楽・映像といった、同じく著作権の発生するエンターテインメントコンテンツ分
野に比べ、予測可能な事業といえる。然しながら、e ラーニング分野においては、
1 経済産業省商務情報制作局情報処理振興課( 2 0 0 7) e ラーニング白書2 0 0 7 / 2 0 0 8 年版 東
京電機大學出版局 P 4 5
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米國、韓國といった海外では成功企業があり、市場規模も大きいものの、日本で
は確たる成功事例がまだ見られずないどころか、撤退している企業も多く、市場
規模もG D P ベースで換算すると、海外より小さい。
本専攻の「4 つのI」の柱の一つには、インストラクショナル・マネジメント
( 以下「IM」) というものがある。ここで、IM を「教育分野における経営管理」
と仮に定義する。ゴーイングコンサーンとして、永続しうるI N のK e y S u c c e s s
F a c t o r は、どのような點にあるかを考える上で、まずは自らe ラーニングコンテ
ンツを設計開発してみなければ始まらないと考えた。
I N に限らず、マネジメントを行ううえで鍵となる一つは「売上を極大化」し、
「コストを極小化」し、「參入障壁を築き競合を排除しつつ成長し続ける」こと
である。今回の研究で、「売上の極大化」を対象にすることは出來ないが、コス
トを極小化した狀態でどこまで何が作れるか、を追求することは出來ると考えた。
また、「參入障壁を築く」ベースをI D に求め、その中でもS C C に着目した。S C C
は、後述するがコストがかかりすぎたことを一因として広まらずにいるゴールベ
ースドシナリオ( G B S)の教訓を生かしたコンセプトとして有用であろうとも思
われた。
今回、「ビジネスパーソン向け英語」を教材として選定した理由は、このIM
の観點も関連する。すなわち、今回學習の提供手段として選択したe ラーニング
のコスト構造を、設計開発時・教育実施前に発生するイニシャルコストと、教育
実施・運用中に発生するランニングコストの2 つに分類し、教室研修や、紙ベー
スでの従來型研修と比較すると、一般的には従來型研修とくらべ、e ラーニング
での教育提供は、イニシャルコストが大きく、ランニングコストが小さい。つま
り、學習者が少ない場合は、イニシャルコストが( 學習者ではなく)學習提供者
にとってe ラーニングでの提供の動機付けの障害になる。逆に、學習者が多けれ
ば多いほど、e ラーニングはIM の観點からは合理的な學習提供手法となる。
學習対象者が少ないが、學習者が遠隔地に點在し、教室授業が逆に學習者のニ
ーズに沿わない場合は、無論e ラーニングはありえる。但しその場合は、IM の
観點からは高い授業料を學習者に払ってもらうか、または教育提供者側にとって
意義が見込める場合に限られるだろう。
かかるIM 面を考慮した結果、本研究では、「教育提供者にとっても持続可能
なe ラーニングの提供」の観點から、e ラーニングにおけるコスト構造を勘案し、
なるべく潛在的な対象學習者が多い分野を選択することとし、その結果、英語學
習プログラムを選択することとなった。
本研究の骨子は、あくまでS C C に基づく社會人向けオンライン學習教材の開
発であり、IM の領域まで結論で踏み込むことは無いが、研究の背景として、以
上付記する。
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ストーリーを用いた學習法に関する海外の実踐例としては、先述したS c h a n k
によるゴールベースド・シナリオ( G O A L – B A S E D S C E N A R I O、以下「G B S」)と、
ストーリーセンタード・カリキュラム( S TO RY- CE N T E R ED C U R R I R U L UM、以下
「S C C」)がある。
G B S は現実的なシナリオを用意し、シナリオ上で能動的に行動し、失敗も経
験させながら學習させるモデルである。具體的には、G B S では「ゴール」「ミッ
ション」「カバーストーリー」「役割」「シナリオ操作」「情報源」「フィードバッ
ク」の7 つの構成要素を必要とする。
7 つの構成要素のうち、まず學習目標、即ち「ゴール」を決定する。このゴー
ルを達成するための手段として、「カバーストーリー」において學習者に現実的
な場面と背景を説明し、ストーリーなの中で學習者が演ずるべき「役割」を提示
し、その役を演ずる學習者が學習目標を達成するための「ミッション」を與える。
その後、ミッションを遂行する過程で、いくつかのシナリオが示され(「シナリ
オ操作」)、適宜判斷が求められる。誤った判斷を行った場合は即時「フィードバ
ック」が提供される。この過程で、擬似的な、「失敗からの學習」を経験するこ
とになる。また學習の過程で、學習者がスムーズに學習を遂行できるよう、ミッ
ションを遂行するための情報が提供される(「情報源」)。情報収集の時點では、
失敗や躓くことなく収集できるよう配慮するが、その上で行った判斷に失敗があ
った場合に、學習効果を持たせている點に特徴がある。
なぜこの7 つの要素が必要かというと、G B S の根本思想に「A u t h e n t i c i t y (真正
性)」「L e a r n i n g b y d o i n g (行うことで學ぶ)」「L e a r n i n g f r o m Mi s t a k e s (失敗から學
ぶ)」があり、學習内容にリアリティを持たせることが學習の動機付けに繋がる
こと、また現実世界では「失敗から學ぶ」ことが多い點に着目しているためであ
る。また、いまひとつの特徴として、G B S には多肢選択式、記述式といった形
式に関わらず、いわゆる「テスト」が存在しない。これは現実世界にテストはな
くミッションのみがあるからという考えに基づいており、あえて言えばミッショ
ンそのものがテストである。従って、仮にG B S を、採點の必要とする學校教育
に適用しようとした場合、採點を自動化することはできない。
G B S は、アンダーセンコンサルティング、I BM、G E といった錚々たる大企業
に導入された點からも、その真正性原則からくる実務上の學習効果の期待が実業
界から非常に高かったであろうことが窺える。また、ハーバード大學やコロンビ
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ア大學でもG B S を用いた學習教材が製作され、アカデミックの分野でも歓迎さ
れたモデルといえる。
しかしながら、G B S は、リアリティを保ちつつも、一旦実施されたときには
人の手を介さずコンピュータシミュレーションで全自動化することをコンセプ
トに作られていた。たとえば、フィードバックにおいても、全自動化するため、
予め誤ったシナリオ操作の選択肢ごとに、専門家のフィードバックコメントのビ
デオ映像を準備している。また、失敗からの學習を骨子にすえているため、シナ
リオ操作として常に複數の失敗事例を考え、失敗事例のストーリーとフィードバ
ックも設計する必要がある( 結果的に決して選択されず、視聴されることのない
シナリオもコストをかけて製作する必要がある)。このようなシナリオ分岐や、
リアリティを高めるための工夫から、制作期間と費用が嵩みがちになるという課
題がある2。
実際、かつてG B S を採用した企業のうち、アンダーセンコンサルティング(現
アクセンチュア)では、少なくとも日本法人に関する限り、G B S は現在採用され
ていない。また、S c h a n k 自身がファウンダーとして関與し、數十億円もの資金
調達を行ったC o g n i t i v e A r t s 社は、既に資金を使い果たし身売りしている。この
理論をベースにした日本の教材開発事例には、松村 ( 2 0 0 4)、根本・鈴木( 2 0 0 4)、
古賀他( 2 0 0 6) 等がある。例えば松村の先行事例からは、G B S には意義がある
とする一定の結果が得られており、I D の観點からは魅力的ではあるが、IM の観
點からは、教育提供者から見た場合に、主にコスト面において持続性に難のあっ
たモデルと言えるのではないだろうか。
S C C は、G B S に見られた以下の3 つの欠點をある程度解消する手法として開
発された:
・ 多額の予算を必要とする、
・ 開発に時間がかかる、
・ コースコンテンツの内容に変更が出た場合に対応しづらい、
S C C は、実踐例も少なく提唱されてからまだ數年と歴史も淺いこともあり、
S C C の定義は未だ明瞭ではない。ここでいくつかの論文や資料より、S C C とは
何かを整理してみたい。
まず、S C C の基本論文としてはS c h a n k によるものがあるが3、これによると、
2 オンラインニュースメディアWi r e d の2 0 0 0 年8 月1 7 日付記事でもS c h a n k のアプロー
チには肯定的であるものの、“ 開発コストは法外に高くこのような出費に耐えられる學校は
少ない”、“ ユーザーごとにカスタマイズしずらい” といった指摘がなされている。
h t t p : / / w w w. w i r e d . c om/ c u l t u r e / l i f e s t y l e / n e w s / 2 0 0 0 / 0 8 / 3 8 1 6 9
3 h t t p : / / w w w. e n g i n e s 4 e d . o r g / a b o u t / S C C w h i t e p a p e r. p d f
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S C C は、「良いストーリーこそ人の意識に長く留まるものである」というA r t i f i c i a l
I n t e l l i g e n c e の大家であった彼の考えに基づいており、現実感のあるストーリー
が教授法の骨子となった、「G o a l – b a s e d」「A c t i v i t y – b a s e d」な教授法であると述べ
ている。
S c h a n k がファウンダーとなっているS o c r a t i c A r t s 社のサイト内”W ha t i s a
S t o r y – C e n t e r e d C u r r i c u l u m4 ”では、S CC は、學習者を學ぶべきスキルを使わざる
を得ない狀況におき、必要に応じ指導できる指導者を置く狀況でこそ學習を最大
化できる、という考えに基づいており、そのために、學習者が能動的に學習した
くなる現実的なストーリーを用意する、と述べている。
また、S C C の実踐で知られるD e A n z a C o l l e g e のウェブサイト5では、その特徴
について、S C C にはクラス授業も講義も更にはテストも無く、學習者は與えら
れた現実的な複雑な課題をチームで解決することで學習する、その上で、現実的
なストーリーを用いることが學習者の動機付けに繋がる、としている。これだと
いわゆるP r o b l e m- b a s e d L e a r n i n g( 問題解決學習、以下「P B L」) と変わらないよ
うにも見えるが、違いとして以下の4 點を指摘している。

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